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威尼斯 vns1860点am :《黑镜:潘达斯奈基》是惊悚片子,仍是冒险

2019-01-08 19:07http://www.baidu.com四川成人高考网

这一点可以归功于电子游戏最大的上风之一——它们总能发明出时刻吸引我们留神力的游戏休会,它们将故事与游戏设置联合起来,让玩家最大限度地参与其中。只有一小部门电影跟电视剧,才有可能达成相似的介入感。

「人类会被他们试图掌控的技巧逼疯」的主题,能够说根植于《黑镜》系列的故事线。不外《潘达奈斯基》告知咱们,个人的决议在这种情形下显得如许主要。而这要归功于《黑镜》系列的编剧兼结合制片人查理·布鲁克,他在媒介情势与信息传递上的巧思,让这所有成为可能。

在《潘达斯奈基》中,我们不可能回到此前的选择,除非体系容许我们这么做。所以对于我们来说,除非屏幕上呈现二项式的挑选,否则我们基本无奈节制影片里产生的一切。这种情况,当然也完善地合乎片中主角斯蒂芬的体验——他感到自己没有太多的掌握权。

起源:IndieWire

当《潘达斯奈基》中最重要的局部,开始处置这样一个问题——一个「玩家」应当领有多少把持权——的时候,它开端直接回应着电子游戏界中存在的争议。而这个问题,仿佛有着这样一个残暴的谜底:玩家们总有这样的错觉,澳门威尼斯线上手机版赌城,感到自己占有取舍的权利。

只有很常见的情况下,这部影片才会播放反复的段落(在大多数时光里,这个系统都机灵地加快剪辑的速率)。因此,当我们一直返回从前的时间点,摸索新的选择时,不会认为过于焦躁。不论怎么,依据这个视频长度,我还有许多不同的机会,来尝试新的途径。

但是,作者仍然需要充分的素材,来保持我们拥有选择权的错觉。根据《独破报》的报道,有三百一十二分钟的视频素材,因为审查方面的起因,被寄给了韩国媒体评级委员会。这个视频的长度,远远超过了我自己的「游戏时间」。

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译者:陈思航

导演大卫·斯雷德在影片的绝大多数场景中,都采用了较为简单的叙事手段。不过,在观影进程中,你至少会经历一次令你不寒而栗的时刻。怀特海德固然没有展现出太多的魅力,但影片中的这个角色并不需要这些。而且,在影片中大多数的「发疯」段落里,他都展示出了对这个角色较好的掌控力。

感激网飞的交互式技术,斯蒂芬的运气掌控在你们的手中。所以,想必你的手会始终放在鼠标和触控板旁边。你的每一个决策都得在多少秒钟之内完成,而这些决策可能决议着屏幕中角色的生逝世。影片的画幅在每一次需要做决策的时候都会转变,这有效地起到了警示作用,让你关注接下来会发生的一切。

原题目:《黑镜:潘达斯奈基》是惊悚电影,还是冒险游戏?

他从一位小有成绩的发行商(阿西姆·乔杜里饰)那里得到了认可与支持,但当史蒂芬的人生开始面临诸多选择之时,我们意识到一个断定的事实:设计这样的一款游戏确实是一项艰难的任务。这太艰巨了,甚至可以把一个人逼疯。

斯蒂芬(怀特海德饰)

也许斯蒂芬很难算得上是《黑镜》历史上最惹人注目标主角,不过布鲁克应用这一角色想要表白的那些货色(以及布鲁克通过他抒发理念的方式),足以让《潘达斯奈基》给观众们留下一种难于定义、也无法遗忘的观看体验。

《黑镜:潘达斯奈基》

观看《潘达斯奈基》的教训,更像是两者的结合,因为当我们阅历不同决策的空隙时,澳门威尼斯人手机登录 :法国阿尔卑斯山产生雪崩 男孩被埋40分钟,我们并不觉得太烦闷,但也不觉得它过于庞杂。不过,这种情况也完美地应和着这部作品最重要的主题:我们毕竟对于自己的性命拥有多少掌控权?

《潘达斯奈基》缺少一个正确的时间标识,这异常公道,因为它的长度是因人而异的,这要看观众点击了哪些选项。对笔者来说,第一次「玩」这部作品,破费了一小时五分钟才看到「终局」……

假如布鲁克采取直线式的叙事来代替交互式的伎俩,这个故事可能会显得很无趣。因而,他捉住机遇,讲述了一个「讲述这样的故事有多灾」的故事。这为他供给了较为辽阔的叙事空间,也让这部作品可以探讨更为深入的、对于自在意志的哲思。

对那些爱好窝在沙发里观赏《黑镜》的观众来说,这大略不能算是一个好新闻——网飞未几前宣布了《黑镜》最新的交互式片子,它并不是为了传统的被动式观影设计的,但它确切很有趣。

《黑镜》老是陷溺于技术的潜力,以及人类会找到什么样的方式来滥用它们。然而《潘达奈斯基》第一次将这种理念贯彻到讲述故事的方式之中(如果你觉得用分集的形式来拍摄科幻片是冲破性的,罗德·瑟林可能有些话要对你说)(译者注:罗德·瑟林是美国有名剧作家,代表作有《阴阳魔界》、《迷离时空》等等)。

《黑镜:潘达斯奈基》

不过等到第二次的时候,我将观影时间又往后延伸了四十分钟(据《综艺》的扬科·罗特杰所说,最短的游戏时间是四十分钟,均匀时长则是九十分钟左右)。

对于布鲁克这位前游戏杂志记者来说,将他对将来主义的痴迷,和对八十年代游戏的念旧结合起来,可以说是非常妥当了。

《黑镜:潘达斯奈基》

《潘达斯奈基》的实际情节看起来并不复杂:在1984年,斯蒂芬(怀特海德饰)是一位年青的、有抱负的电子游戏设计师,他的幻想是将一部名为《潘达斯奈基》的互动式长篇小说改编成一款电子游戏。

《黑镜:潘达斯奈基》

而在屏幕的另一面——作为一位「用户」,我的个人「游戏」体验是,这部作品没有什么破绽,而且无比流利;我没有发明什么令人懊丧的技术阻碍,全部系统也十分灵活,晓得如何处理观众已经看过的剧情(我值得再强调一下,它的系统真的做得很流畅——这要归功于网飞的工程师,由于实现这部作品并不是一项简略的义务。而正如我们所见,一切都运行如常。其中暗藏着很多精妙的细节处理,个别的观众可能不会心识到)。

《黑镜:潘达斯奈基》

校订:易二三

作者:Liz Shannon Miller

不过,探讨这样一种不把自己标识为「游戏」的交互式叙事作品,最艰苦的处所在于如何定义欣赏它的人群。是观众,还是用户?是观看者,仍是玩家?

《潘达斯奈基》的这种叙事方法,让主创们可能讲述本人脑海中的故事,但也不就义观众们在这种互动式叙事中的参加感——这象征着,玩家们须要接收这样一个事实:他们的抉择,从实质上来说,对故事的发展毫无意思。

这部由菲恩·怀特海德主演的《黑镜:潘达斯奈基》,并不被某些装备所支撑(包含谷歌电视棒与苹果电视),为了最佳的观看体验,你或者需要一些基础的故事梗概。

这种自选道路的冒险形式,对于在互动式小说的潮流中成长起来的那一代,应该再熟习不过了。但是,在二十世纪七十年代之后,电子游戏的浪潮发展了这种选择式的叙事方式。

《黑镜:潘达斯奈基》

这就是互动方式